Berita Utama

Kemendikdasmen Luncurkan ImajiNation 2026

Bambang Iskandar Martin
×

Kemendikdasmen Luncurkan ImajiNation 2026

Sebarkan artikel ini
Kompetisi Nasional Koding Visual. (Foto: Kemendikdasmen)

Byklik.com | Bandung – Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) meluncurkan ImajiNation 2026, Kompetisi Nasional Koding Visual bagi murid dan guru, sebagai upaya memperkuat implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (Artificial Intelligence/AI) di satuan pendidikan. Program tersebut merupakan hasil kolaborasi Kemendikdasmen dengan Assemblr EDU yang didukung Samsung for Education.

Peluncuran ImajiNation 2026 yang berlangsung di Bandung, Senin, 3 Agustus 2026, menjadi bagian dari penguatan transformasi pendidikan digital melalui platform Rumah Pendidikan sebagai ekosistem layanan pembelajaran digital yang dikembangkan Kemendikdasmen.

Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Abdul Mu’ti mengatakan, ImajiNation 2026 sejalan dengan kebijakan pemerintah dalam mengembangkan pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial di sekolah. Menurutnya, kompetisi tersebut tidak hanya bertujuan meningkatkan kemampuan teknis peserta dalam menyusun program, tetapi juga membangun pola pikir yang sistematis, kreatif, kolaboratif, dan berorientasi pada pemecahan masalah.

ImajiNation memiliki semangat yang sama untuk mendukung implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di satuan pendidikan. Yang ingin kita bangun sesungguhnya bukan sekadar kemampuan menulis kode program, melainkan cara berpikir yang sistematis, kreatif, kolaboratif, dan berorientasi pada penyelesaian masalah,” ujar Abdul Mu’ti.

Ia menambahkan, kompetisi tersebut diharapkan menjadi ruang belajar yang mampu membentuk karakter, meningkatkan kreativitas, serta mengembangkan kemampuan berpikir komputasional peserta didik.

Abdul Mu’ti juga mengajak para guru di seluruh Indonesia untuk memanfaatkan ImajiNation 2026 sebagai media menghadirkan inovasi pembelajaran sekaligus membimbing peserta didik agar berani bertanya, bereksperimen, berkolaborasi, dan mengembangkan ide menjadi solusi yang bermanfaat.

Sementara itu, Wakil Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Atip Latipulhayat menilai keberhasilan sebuah kompetisi tidak hanya ditentukan oleh siapa yang menjadi juara, tetapi juga dari pengalaman belajar yang diperoleh peserta selama mengikuti seluruh rangkaian kegiatan.

Baca Juga  DP3AKB–MPD Bener Meriah Perkuat Komitmen Layak Anak

“Keberhasilan sebuah kompetisi tidak hanya diukur dari siapa yang menjadi juara, tetapi dari seberapa banyak peserta yang memperoleh pengalaman belajar yang bermakna. Karena itu saya mengajak Bapak dan Ibu untuk menjadikan ImajiNation 2026 sebagai bagian dari proses pembelajaran di sekolah,” katanya.

Senada dengan itu, Staf Khusus Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Bidang Transformasi Digital dan Kecerdasan Buatan, Muhammad Muchlas Rowi, mengatakan transformasi digital pendidikan harus mampu membentuk cara berpikir yang kreatif, kritis, kolaboratif, serta mendorong kemampuan menyelesaikan persoalan nyata.

“Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial menjadi langkah strategis untuk menyiapkan generasi Indonesia yang adaptif, berkarakter, dan berdaya saing,” ujarnya.

ImajiNation 2026 menargetkan partisipasi lebih dari 11.000 peserta yang berasal dari sekitar 2.000 sekolah di 38 provinsi. Kompetisi ini menyediakan tiga kategori bagi murid jenjang SD/sederajat, SMP/sederajat, dan SMA/SMK/sederajat, serta satu kategori khusus bagi guru.

Melalui platform Assemblr EDU, peserta dapat mengembangkan proyek digital interaktif menggunakan teknologi visual coding, pemodelan tiga dimensi (3D), dan Augmented Reality (AR) tanpa harus memiliki kemampuan pemrograman berbasis teks maupun menggunakan perangkat keras khusus.

Founder dan CEO Assemblr EDU, Hasbi Asyadiq, mengatakan ImajiNation merupakan bentuk kolaborasi untuk menghadirkan ruang belajar, berkarya, dan berinovasi melalui pemanfaatan teknologi digital.

“Dengan visual coding, visualisasi tiga dimensi, dan Augmented Reality, kita mengajak generasi muda Indonesia untuk tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi menjadi inovator,” kata Hasbi.

Selain kompetisi, peserta juga akan mengikuti pembelajaran berbasis proyek hingga babak Grand Final. Assemblr EDU menyediakan platform pembelajaran berbasis 3D dan AR, Kemendikdasmen memberikan penguatan sesuai arah kebijakan pendidikan nasional, sedangkan Samsung for Education mendukung melalui pendampingan pemanfaatan teknologi Galaxy bagi guru dan murid.

Baca Juga  Ini Hambatan Perempuan dalam Pembangunan Aceh

Kompetisi akan berlangsung dalam dua tahap, yaitu babak kualifikasi nasional secara daring dan Grand Final secara luring pada Oktober 2026. Salah satu agenda utama pada babak final adalah kompetisi visual coding jenjang SMP yang mempertemukan empat tim terbaik untuk mengembangkan sekaligus mempresentasikan proyek mereka secara langsung di hadapan dewan juri.

Rangkaian acara puncak juga akan menghadirkan Education Expo yang mempertemukan murid, guru, sekolah, instansi pemerintah, perusahaan teknologi, serta berbagai mitra pendidikan dalam satu ruang kolaborasi.

Karya-karya terbaik peserta selanjutnya akan dimanfaatkan melalui platform Rumah Pendidikan, termasuk sebagai konten pembelajaran pada Interactive Flat Panel (IFP) atau Papan Interaktif Digital (PID) guna mendukung implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di berbagai satuan pendidikan.

Pendaftaran ImajiNation 2026 tidak dipungut biaya dan dilakukan melalui platform Assemblr EDU. Peserta dapat memilih salah satu dari tiga tema, yakni Dream Quest, Eco Quest, atau Culture Quest, untuk dikembangkan menjadi proyek digital interaktif yang akan dinilai oleh dewan juri tingkat nasional.

Melalui kolaborasi tersebut, Kemendikdasmen bersama Assemblr EDU dan Samsung for Education berharap ImajiNation 2026 dapat melahirkan lebih banyak kreator digital muda yang mampu memanfaatkan teknologi untuk belajar, berkreasi, berkolaborasi, serta menghasilkan solusi yang bermanfaat bagi masyarakat. Program ini juga diharapkan memperkuat ekosistem Rumah Pendidikan sekaligus mempercepat implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di Indonesia.***